2022年12月30日金曜日

ばくばくアニマルRTA(5:42.15)~WR更新

ばくばくアニマルRTA(5:42.15)~WR更新


ばくばくアニマルRTAで世界記録を更新しました。

動画:ばくばくアニマルRTA(5:42.15)




ばくばくアニマルのRTAでいちばん有名なものといえば、富沢さんの以下の動画です。


【RTA】ばくばくアニマル世界飼育係選手権 5分48秒


 レギュレーション

セガサターン実機
難易度「おじょうず」  CPU難度「激強」
飼育動物種「4種」    頭:エサ 「1:3」
計測開始:難易度を選択した瞬間
計測終了:STAGE9撃破した瞬間


この動画は2017年3月に投稿されたものです。

そしてこの5:48という記録は、投稿されてから5年以上、誰にも破られることはありませんでした。


※この5:48という記録がどれだけ早いか

そもそもばくばくアニマルは、安定して毎回連鎖を組むのが困難なゲームです。

ランダムな配給は、連鎖構築が難しかったり、寧ろ理論上不可能なパターンすら有り得ます。

どれだけ上手い人でも、9ステージ連続できちんと連鎖を組むのは容易ではありません。

そのうえでこの記録に並ぶには、1ステージあたり平均約25秒で通す必要があります。

まず30秒以上を連発しているようでは到底辿り着けません。

寧ろ一度でも30秒以上を出そうものなら、他のステージで相当挽回しないといけない程です。


私は実際に走ってみて、RTAの大変さを痛感しました。

上手く行かなかった時。自分の落ち度がどれくらいあったのか。運が悪かっただけなのか。

何度も繰り返しているうちに、分からなくなります。

根本的にやり方を考え直した方が良いのか。このままひたすら試行回数を重ねるべきなのか。

焦り、葛藤し、不安な気持ちに苛まれます。

「私は何をやっているのだろう」「どうして誰も走らないのだろう」


それでも、私はばくアニが好きで、ずっと続けてきました。


今回、私は遂に富沢さんの動画の記録を破りました。

私の実力や費やした時間に関しては、まだまだ先駆者の富沢さんには及ばないと思います。

それでもなんとか、このような形で結果を残すことが出来ました。

これで孤高の王者であった富沢さんに、並ぶことが出来たでしょうか。


2021年12月12日日曜日

ばくアニ解説:手筋紹介~裏カギ

 ばくアニ解説:手筋紹介~裏カギ


■基本形

[裏カギ]

これは、私が「裏カギ」と呼んでいる形です。

普通の表(右)発火:2連鎖「2頭食い」だけでなく、


裏(左)発火:3連鎖「2頭食い」も保持しています。


[表発火・裏発火]


この挟み込みがポイントです。


■使用例①
~最初にカギ形を作ってから移行する

最初に人参人参と来て


次のでカギ形を作りました。

ここから、何のブロックが来る(偏る)かによって

表(左)発火か裏(右)発火を選択します。


猿・バナナが来るのであれば、

普通にカギ積みで左(表)発火を目指すのが

分かりやすいでしょう。

[左(表)発火]


兎・人参が来るのであれば、

「裏カギ」の形を用意しつつ右(裏)発火を見ます。

[右(裏)発火]


このように「裏カギ」を使えば

表裏どちらからの連鎖も見えるので、

あとはフィールドとツモに応じて

やりやすい方法で連鎖を伸ばして行きます。


■使用例②
~連鎖の頭から動物を付け足す

兎-人参の大きな挟み込みを作り、

その周りに動物を付け足した形です。

[本命はの「多頭食い」]

もしもここから更にが来た場合、
ぱっと見ではこれ以上を付け足す余裕は無く
持て余してしまうかもしれません。
しかし、「裏カギ」の形を使えば
そのを有効活用できます。

連鎖の頭にを置き、「裏カギ」の形を作ります。


これで裏発火の要領で発火すれば、

の「2頭食い」になります。

[猿を使わず致死連鎖]


この「裏カギ」形の付け足しを覚えておくと、

様々な状況から動物を付け足すことが出来るようになります。


(以上)


2021年9月7日火曜日

PGRF2出ました!

 パズルゲームのRTAオンラインイベント

「Puzzle Game RTA Festival 2」(PGRF2)にて

ばくばくアニマルRTAを走りました!


https://www.twitch.tv/videos/1140051855


15分で申請し、10分以内の完走を目標にしていましたが、

本番では大いに苦戦してタイムは約13分でした。

何とか完走できたことには安堵つつも、

内容に関しては心残りが大きいです。


元々不安定なゲームとはいえ

普段の実力を全く発揮できず、

そして視聴者に伝えたかった話題を殆ど話せず、

非常に悔しい思いです……!


本番当日の最終調整中は

10分以上かかることは一度も無く、

また話したいことを話せる余裕も

それなりにありました。

これがいざ本番では信じられないくらい

全く出来なくなってしまったのですから、

本番の魔物とはかくも恐ろしいものです。


とはいえ今までこのような晴れ舞台を

殆ど経験してこなかったので、

貴重な体験が出来て良かったです。

今回は失敗してしまいましたが、

この反省を今後の活動に活かしたいですね。


また、初めて配信イベントに参加しましたが

運営の方々が手際よく対応して下さった為、

応募から本走まで特にトラブルも無く

無事に走ることができました。

ありがとうございました!


※追記……用意していた話のネタ

・スパズル等との比較の話(連鎖も大事、ツモ調整は無いです)

・「多頭食い」の話(成功すると火力が跳ね上がります)

・ゲームギア版等の話(「多頭食い」ではなく「共食い」が起きます)

・au版の話(サービス停止……)

・池袋ミカドの話(楽しかったです!)

・ぴーまにの話(語りたいことが多すぎます……!)

・新作、移植の話(切に願います)

・野生動物の話(ちがいます)


2021年8月31日火曜日

ミカドのばくアニ大会に参加してきました!

池袋ゲーセンミカド ばくばくアニマル大会 20210829

https://youtu.be/1XrJhFCqF6I


OWLさん企画のばくばくアニマル大会&フリープレイに参加してきました!


私以外のばくアニ勢の方々は、残念ながら都合が合わなかったようです。

ばくアニ勢同士の対戦(地獄絵図)もお見せしたかった……!

ばくアニ勢が私一人だけということで、恥ずかしいプレイはできないというプレッシャーもありましたが、なんとかばくアニっぽいところはお見せできたと思います。

(振り返ってみると色々ミスも多かったようですが、充分頑張ったと思いたいです)


ばくアニがゲーセンで稼動して、しかもイベントが開催されるというのは、とてもありがたいことです。この報せを聞いたとき、とても嬉しかったです。

参加者の方々、企画者のOWLさん、そしてゲーセンミカドさん、ありがとうございました!


※配信中にマイクで少ししゃべりましたが、私の声がとても小さかったですね……。


2021年8月3日火曜日

PGRF2出ます!

 https://t.co/mtppPVvZ9H


2021/9/5(日)17:55~

パズルゲームのRTAオンラインイベント

「Puzzle Game RTA Festival 2」(PGRF2)にて

ばくばくアニマルRTAを走ります。


予定時間15分で申請していますが、

10分以内の完走を目標にしています。


このようなイベントに参加するのは初めてで

ちゃんとできるか不安もありますが、

なるべくこのゲームの楽しいところ(だけ)を

視聴者の方々に見せられるよう、

精一杯頑張ります。


2021年7月26日月曜日

ばくアニ解説:階段と挟み込み

 ばくアニ解説:階段と挟み込み


【はじめに】

連鎖の構成要素には

階段挟み込みの2種類があります。

連結の自由度が高いばくアニでは

色々面白い形の連鎖もできますが、

どのような形の連鎖であっても

連鎖が起こるときは必ず

階段挟み込みの要素が含まれています。

(両方含まれる場合もあります)


今回は階段挟み込みの特徴を紹介、比較しつつ

それぞれの使いどころや扱い方についてまで

踏み込みます。


【がいよう】

■階段と挟み込みの特徴
~左右に接触する階段、上下に接触する挟み込み

■階段と挟み込みの比較
~様々な観点から評価
-1.空間消費(左右)…○挟み込み
-2.空間消費(上下)…○階段
-3.空間消費(「多頭食い」の場合)…評価逆転
-4.生成される段差の大きさ…○挟み込み
-5.発火点の選択肢…○階段
-6.発火点の高さ…○挟み込み
-7.まとめ

■長所を活かし短所を抑える①
~階段と挟み込みを使い分ける

■長所を活かし短所を抑える②
~連鎖全体でケアする


【ほんぺん】

■階段と挟み込みの特徴
~左右に接触する階段、上下に接触する挟み込み

階段挟み込み

それぞれ下記のような連鎖です。

[階段]

段差のずれを利用する連鎖です。

段差のずれが解消されると

餌と動物が左右に並んで消えます。

[挟み込み]

別の色のブロックを間に挟み込んで作る連鎖です。

間に挟まったブロックが消えると

餌と動物が上下に並んで消えます。

ざっくりいうと

左右に接触するのが階段

上下に接触するのが挟み込みです。


■階段と挟み込みの比較
~様々な観点から評価

ここからは、階段挟み込み

様々な観点からそれぞれ評価し、

性能を比較して行きます。


-1.空間消費(左右)…○挟み込み

左右方向に空間を消費し過ぎると、

特に発火点周りの余裕が無くなりやすいです。

[階段]

餌と動物が左右に並ぶため、必ず2列以上消費します。

いたずらに作り過ぎると

左右の空間的余裕が無くなって窮屈になります。

[挟み込み]

餌と動物が上下に並ぶため、1列で完結できます。

これにより、左右方向の消費を抑えられます。


-2.空間消費(上下)…○階段

左右方向に比べると余裕はありますが

上下方向の空間的余裕も無限ではありません。

[階段]

余程やりすぎない限り

上下方向で窮屈になることは少ないです。


[挟み込み]

ブロックが1列に集中する都合上、

上下方向の消費が激しくなりがちです。

やり過ぎて上にブロックを置く場所が無い!

ということが起きないよう気をつけましょう。


-3.空間消費(「多頭食い」の場合)…評価逆転

「多頭食い」を狙う場合、階段挟み込み

空間の使い方が逆転します。

[階段]

「多頭食い」は基本的に

動物を縦に並べて作るため、

上下方向の消費がやや大きくなります。

その代わり、左右方向の消費は据え置きです。

[挟み込み]

「多頭食い」は基本的に

動物を横に並べて作るため、

左右方向の消費が大きくなります。

その代わり、上下方向の消費は据え置きです。


-4.生成される段差の大きさ…○挟み込み

大きな段差ができると、

それを起点にして連鎖や「多頭食い」を

狙えるようになります。

[階段]

餌と動物が縦に並ばないため、

接触後も段差の大きさは

餌、動物の各ブロック数そのままです。

最小の1-1階段では

段差が全然生じません。

[挟み込み]

餌と動物が縦に並ぶため、

段差の大きさは

餌、動物の各ブロック数の合計になります。

仮に各ブロック数が最小(餌と動物が1個ずつ)でも

2段の段差は保証されるので、

起点として最低限の役割を果たせます。


-5.発火点の選択肢…○階段

発火点が複数あれば、

ブロックの偏りに翻弄されることも

少なくなります。

偏りの激しいばくアニというゲームでは

非常に重要なポイントです。

[階段]

普通は発火点と連鎖のブロックが

隣接していますが、

階段ではそれ以外にも、

隣接していないブロックで発火する

鶴亀という手段があります。

これによって、複数の発火が可能になります。

これが階段最大の長所です。

※ただし、最下段では鶴亀ができないため

この長所を活かすことができません。

[挟み込み]

発火点は間に挟んだブロックただ1点のみです。

それを消すためのブロックが来なければ、

永遠に発火できません。

これが挟み込み最大の短所です。


-6.発火点の高さ…○挟み込み

発火点が高い位置にあると、

下の方に連鎖や連結や「多頭食い」などを仕込む

(潜り込ませる)空間的余裕ができます。

また、相手から小さな攻撃を受けても

発火点を埋められず潰されにくくなります。

[階段]

発火点が高い位置にあれば

強力な鶴亀を狙えるものの、

階段という要素そのものに

発火点を高くする性質はありません。

[挟み込み]

挟まれたブロックが発火点なので

必ず2段目以上に発火点ができます。

挟み込みという要素そのものに

発火点を高くする性質があります。


-7.まとめ

[階段]

長所:

・上下方向の空間消費が控え目
・(「多頭食い」の場合)左右方向の空間消費を抑えられる
・隣接していないブロックでも発火できる(鶴亀)

短所:

・左右方向の空間消費を避けられない
・大きな段差を作るのに手間がかかる
・基本的に発火点が高くならない


[挟み込み]

長所:

・左右方向の空間消費を抑えられる
・少ないブロックで大きな段差を用意できる
・発火点が高くなる

短所:

・上下方向の空間消費が激しい
・(「多頭食い」の場合)左右方向の空間消費を避けられない
・挟んだブロック以外に発火点が無い


■長所を活かし短所を抑える①
~階段と挟み込みを使い分ける

ここまで解説したように、階段挟み込みには

それぞれ長所と短所があります。

実際に連鎖を組む際は、

長所を活かし短所を抑えるように

使いどころを考えて、

階段挟み込みを使い分けましょう。


例:初手周り、最下段

[階段]

最下段では鶴亀という持ち味を

活かすことができず、

また大きな段差を作れるかどうかも

ブロックの偏り次第になります。

良い塩梅に偏った場合は、

餌を縦長に積み上げて

狙ってみるのもありです。



[挟み込み]

簡単に大きな段差と高い発火点を

作ることができます。

序盤の起点作りを手っ取り早く済ませたいなら

もってこいです。



例:発火点

[階段]

鶴亀が猛威を振るいます。

高い位置に1段ずれの階段を用意して

下のブロック全てを発火点にするのは

単純にして超強力です。

[挟み込み]

基本的には間に挟んだブロックを消さないと

発火できないため、

発火点にはあまり向いていません。


階段か、挟み込みか、

なるべく目的に合った連鎖を選択して

持ち味を活かせるよう組んで行きましょう。


■長所を活かし短所を抑える②
~連鎖全体でケアする

階段挟み込みの各短所を補う方法は、

使い分け以外にもあります。

連鎖全体で弱点を克服するように

意識して組んで行きましょう。


例:

左右方向の消費が大きいと発火が窮屈になる

階段を左右に沢山並べ過ぎないようにする

 ・挟み込みを交えて左右方向の消費を抑える

 ・上下方向に連鎖を伸ばす

 ・「多頭食い」で火力を上げて連鎖数を減らす


例:

上下方向に伸ばし過ぎると上に何も置けなくなる

┣上下に伸ばし過ぎないようにする

┃・挟み込みの入れ子(ハンバーガー)を控える

┃・邪魔にならない範囲で左右方向に伸ばす

┗上に何も置かなくて良い連鎖にする

 ・限界まで伸ばす代わりに完全致死にする


何を重要視するかは人それぞれですし、

対処法も一つだけではありません。

自分のプレイスタイルに合った選択で

連鎖を組んで行きましょう。


【おわりに】

今回は連鎖の構成要素である

階段挟み込みについて解説しました。

各特徴を理解すれば、

自然と隙が少ない形を目指しつつ

強力な連鎖を組めるようになると思います。


また、今回解説した内容を頭に入れつつ

「私的定形(仮)」「階段積み」の解説を読むと、

色々気付くことがあるかもしれません。

是非あれこれ考えてみて下さい。


今回はここまでです。


(以上)







2021年7月10日土曜日

ばくアニ解説:「階段積み」編(3)~「底上げ階段」

ばくアニ解説:「階段積み」編(3)~「底上げ階段」


【はじめに】

原始的な「階段積み」は単純ながらも優秀で、

上手くはまったときの早さは

目を見張るものがあります。

しかし幾つか見逃せない弱点があり、

実際に組んでいると

前回解説した「最下段餌1個」等、

対処の難しい問題に度々直面します。

爆発力は高いが安定性にやや難がある感じです。


今回は「階段積み」の応用として

私が「底上げ階段」と呼んでいる形を紹介します。

元の「階段積み」の強みを活かしつつ

弱点をある程度克服しており、

私自身もよく使っている

なかなか実戦的な連鎖法です。


【がいよう】

■高い場所で「階段積み」を組む
~最下段以外で組んでも同じ連鎖

■高い位置に作る利点①
~発火点が増える

■高い位置に作る利点②
~「階段積み」で消えるブロックを付け足せる

■高い位置に作る利点③
~「階段積み」からの後回収連鎖を狙える


【ほんぺん】

■高い場所で「階段積み」を組む
~最下段以外で組んでも同じ連鎖

たとえば次のような平凡な「階段積み」があったとします。

「最下段餌1個」を抱えているため

発火やら伸ばしやらに苦労しそうです。


では、この「階段積み」を最下段ではなく

そのまま同じ形で高い位置に作ってみましょう。

まずは、何か適当なブロックを下に敷き詰めて

「階段積み」を組む場所を高い位置に用意します。


後はその上で同じ形の「階段積み」を組みます。

これで完成です。

最下段ではないので一見分かりづらいかもしれませんが、

「階段積み」の部分は元の形から変わっていません。

そのため、これを元の「階段積み」と

同じように発火すれば、

元の「階段積み」と同じ連鎖が起きます。


このように下に何かを敷き詰めて

その上に「階段積み」の形を作ったものを

ここでは「底上げ階段」と呼びます。

繰り返しになりますが、やっていることは

ただ高い場所で「階段積み」を組んでいるだけです。

しかしこれが非常に大きな働きをします。


※補足

下に敷くブロックに関しては、

「階段積み」の形を上に乗せられるなら

どこに何のブロックを置いても構いません。


■高い位置に作る利点①
~発火点が増える

高い位置にある「階段積み」を発火する際は、

本来の「階段積み」の発火点に加え、

その下のブロックも発火点として使えます。


たとえば、この最下段で組まれた「階段積み」を発火するには

下のを消すしかありません。

しかし発火点の下にブロックがある場合、

それを消すことで

元々の発火点であるだけでなく

その下のブロックも発火点として使えます。

餌が下の1-1階段は、最下段では苦しい発火を強いられます。

しかし高い位置にあればこのように

柔軟な発火が可能になります。



※補足

下のブロックの形によっては、

発火点として使えない場合もあります。

(段差のずれが起きない、ずれが大きすぎる、等)

このような場合には、頭を1連鎖伸ばすことで

改めて複数発火できる形を作れます。


■高い位置に作る利点②
~「階段積み」で消えるブロックを付け足せる

「階段積み」の連鎖は、その名の通り階段連鎖です。

落ちてきたブロックが

横のブロックと接触して連鎖になります。

それでは、階段連鎖で落ちてきたブロックの下に

同色のブロックがあるとどうなるでしょうか。

連鎖で落ちてきたブロックは、

横のブロックと接触するだけでなく

下のブロックとも接触して「カギ積み」のように消えます。

下に置いたブロックのぶん、

元々の「階段積み」から更に火力が高まる計算です。


特に、落ちてきたブロックが餌で

下に仕込んだブロックが動物の場合、

強力な「多頭食い」になります。

また、元々の「階段積み」が餌を伸ばし辛い形であったとしても

下の餌から連結を稼ぐようなことも狙えます。

これは最下段ではないからこそできる芸当です。


■高い位置に作る利点③
~「階段積み」からの後回収連鎖を狙える

下に敷き詰めたブロックのうち

「階段積み」と一緒に消えないものは、

「階段積み」が消えた後に回収するような

連鎖として利用できます。


たとえばバナナ(餌)を下に敷き詰めて、その上に

バナナを使わない「階段積み」の形を作ります。

この「階段積み」を発火すると、連鎖が起こる都度

その上にあったゴミブロックが

下のバナナに向かって落ちてきます。

もしも「階段積み」最後の階段連鎖が消えた後

落ちてくるゴミブロックが

下のバナナを食べる動物……だった場合、

どうなるでしょう。

「階段積み」部分の連鎖が全て終わった後、

下に敷き詰めた大量のバナナを消す連鎖に繋がります。

しかも、最後に落ちてくるを複数用意すれば

あっという間に「多頭食い」ができます。

このように、後回収連鎖で簡単に

大火力を狙うことができます。


また、下に(動物)を敷き詰めた場合も同様に、

上にバナナ(餌)を用意してあげれば

簡単に強力な大量消しや「多頭食い」を狙えます。

※補足(注意)

「階段積み」の上にブロックを置いて

後回収を狙う際は、

必ず「階段積み」最後の連鎖の上に

全てのブロックを置きましょう。

もしも途中の連鎖の上に

1個でも混じってしまった場合、

折角仕込んだ後回収が暴発してしまいます。

よくある失敗なので注意しましょう。


※補足(応用)

普通の階段連鎖の上には

2列ぶんしか乗せられませんが、

階段連鎖の連結を横に伸ばすことで

3列以上乗せる場所を確保できます。

「階段積み」の形が綺麗な場合は

最後の連鎖のブロックを

他の列の上に付け加えるだけでOKです。

やや応用的なテクニックですが、

これを狙ってできるようになると

餌と動物の上下に関わらず

「3頭食い」以上が可能になります。



【おわりに】

高い場所で「階段積み」を組む

「底上げ階段」を紹介しました。

連鎖が高い位置にあるだけで、

元の「階段積み」の強さはそのまま

更に発火しやすさや火力の上げやすさが

向上しています。


このように、高い位置の連鎖は

何かと応用が利きやすく、とても便利です。

初めのうちはなかなか

感覚を掴めないかもしれませんが、

まずはこの「底上げ階段」

高い位置の連鎖に慣れてみて下さい。


※また、これに慣れると

前回解説した「最下段餌1個」

如何に厄介な形かを実感できると思います。


今回はここまでです。


前:ばくアニ解説:「階段積み」編(2)~嵌まりやすい悪循環