2023年11月17日金曜日

ばくアニ解説:1色ばくアニ

ばくアニ解説:1色ばくアニ


【がいよう】

■1色ばくアニとは

■遊び方

■攻撃の法則

■攻撃の種類

■各攻撃の特徴等

■決着のつきかた

■よくある展開①(カウンター)

■よくある展開②(殴り合い)

■1色ばくアニRTA

■RTAの方針①(カウンター「致死」を狙う)

■RTAの方針②(「犬」の殴り合いを避ける)

■参考動画


【ほんぺん】

■1色ばくアニとは

1色ばくアニとは、文字通り1色のブロックしか降ってこないルールのばくばくアニマルです。
ツモも攻撃も、犬と骨しか降ってきません。
当然ながら1連鎖しか撃てず、自力ではあまり大きな攻撃を作れません。
しかし、お互いの攻撃が簡単にカウンターで返ってくるので、どんどん火力が上がって行きます。
そして、物凄い多頭食いが起こると突然「致死」攻撃が飛び出します。
いつ「致死」攻撃が飛び出すのか!?ドキドキ楽しいルールです。
とりあえず消していれば勝負になるので、パズルゲームが苦手な方でも楽しめると思います。


■遊び方

セガサターン版で「飼育動物種」>「1種」に設定することで遊べます。
Windows版でも「動物の種類」>「1種」で同様に遊べます。
アーケード版は持っていないので分かりません。

■攻撃の法則

攻撃を受けるときのフィールドの状態によって、何処に何が降ってくるか大体決まります。
原則として、犬がある列には犬、骨がある列には骨が降ってきます。
何もない列に降ってくるブロックは一応ランダムですが、基本的には他の列と同じものが降りやすいです。


■攻撃の種類

ブロックの種類と火力で以下のように分けます。

▼ブロックの種類

・骨
・犬
・混合


▼火力

・小(1段未満)
・中(3段未満)
・大(11段未満)
・致死(11段以上)


■各攻撃の特徴等

▼「骨」

ブロックが多ければ多いほど、消えるまでの時間がかかります。
消えるとフィールドが空っぽになります。
次の攻撃を空っぽのフィールドで受けることになりやすいです。何が起こるか分かりません。
攻撃する側としては、相手がブロックを消している時間を利用して、速やかに盤面を整えたいところです。


・「小」攻撃

牽制の攻撃を構えているときに降ってくると、勝手に連結が増えて火力の調整が狂ったりします。
しかし基本的にはあまり影響はありません。


・「中」攻撃

消すと「中」~「大」攻撃になります。
「致死」攻撃は最低17個のブロックで成立する(8*9)ので、消したときにカウンターでどうなるかドキドキします。


・「大」攻撃

消すと「大」攻撃になります。
消えるまでとても時間がかかるので、相手の画面を見ながら祈りましょう。


▼「犬」

消える時間は一定でとても短いです。
纏めて消えないので、フィールドに残りやすいです。
次に攻撃を受けるとまた「犬」を食らいやすいです。
自力ではフィールドに残せない犬ブロックを確保するチャンスですが、多すぎると対処に困ります。
攻撃する側としては、追撃で「中」~「大」攻撃を撃っても「犬」になりやすいのでカウンター「致死」を食らいにくいです。畳み掛けるチャンスです。


・「小」攻撃

貴重な犬ブロックを確保するチャンスです。
速やかに骨ブロックをフィールドに並べて、「混合」攻撃を受ける準備をしましょう。


・「中」攻撃

基本的には「犬」攻撃を食らい続ける暗い未来が見えます。
ただしワンチャン最下段まで掘りきれれば、次に受ける攻撃が「混合」になる可能性が出ます。そうなれば大逆転です。


・「大」攻撃

食らったら絶望です。
打開するには、相手を倒すかコインが来るまで耐えるしかありません。


▼「混合」

いちばん食らいたい攻撃です。
消すと超火力です。勝負が決まります。
攻撃する側としては、絶対に送りたくないです。祈りましょう。


・「小」攻撃

「犬」の「小」攻撃と同様に犬ブロックを確保するチャンスです。
また、少量の多頭食いにより「中」~「大」攻撃の牽制まで同時に成立することも多いです。


・「中」攻撃

フィールドのブロックと合わせれば大体「致死」まで持って行けます。
しかし形によっては「致死」に届かないこともあります。運が悪かったと諦めましょう。


・「大」攻撃

攻撃を受ける際は、一応、フィールドにブロックを置きすぎてカウンターする前に死ぬことがないよう注意しましょう。
返せばほぼ確実に「致死」です。


■決着のつきかた

主な決着は以下の2通りです。
・「致死」攻撃
・フィールドが犬で埋め尽くされて窒息


■よくある展開①(カウンター)

「中」~「大」攻撃を相手に送る

相手から「混合」の「大」攻撃が返ってくる

「致死」攻撃を返す


■よくある展開②(殴り合い)

両プレイヤーが「犬」攻撃を受け、フィールド1段目が犬ブロックで埋まる

お互いにフィールドの犬を消し、「小」~「中」程度の攻撃が予告される

攻撃を受けるときフィールドに犬ブロックが残っているので、「犬」の「小」~「中」攻撃が降ってくる

…(同様の応酬が繰り返され、徐々にフィールドの犬ブロックが増えて行く)

コインまで耐えて仕切り直し or 耐えられず窒息


■1色ばくアニRTA

計測区間は「おじょうず」選択~FINAL STAGEでお姫様を倒した瞬間です。
RTAでは素早い決着が求められます。
その為、時間のかかる殴り合いをなるべく避け、カウンターで速やかに倒すことを目指します。


■RTAの方針①(カウンター「致死」を狙う)

カウンターで「致死」攻撃を決めるためには、相手から「混合」の「大」攻撃を受ける必要があります。
そのための準備を並行して進めます。

・「混合」攻撃を受ける準備

まずは相手から「犬」又は「混合」の「小」攻撃が送られてくるのを待ちます。
相手から犬ブロックが送られてきたら、最低1個確保しておきます。
そして、自分でツモってきた骨ブロックをフィールドに置き、犬と骨をフィールドに残します。
この状態で攻撃を受けると「混合」攻撃が確定します。


・「大」攻撃を受ける準備

こちらから催促の「中」~「大」攻撃を撃ちます。
これを相手が消すことで、自分に「大」攻撃が返ってきます。


…上手く準備できれば、相手から「混合」の「大」攻撃を受けることができます。
これでカウンター「致死」攻撃を決めましょう。


■RTAの方針②(「犬」の殴り合いを避ける)

自分のフィールドに1個でも骨ブロックが存在すれば、攻撃を受けたとき必ず「骨」か「混合」になる為、「犬」攻撃を避けることができます。
相手から「中」~「大」攻撃を受けそうなときは特に、フィールドに骨ブロックを残すことを意識しましょう。
また、相手から「犬」の「小」攻撃を受けた後は、速やかに骨ブロックを残すよう心掛けましょう。
もしもフィールドに犬ブロックしか存在しない状態で攻撃を受けてしまうと、高確率で「犬」になります。犬ブロックが増えてしまうと益々骨ブロックを置くスペースを確保するのが難しくなり、そのままズルズルと「犬」攻撃を食らい続ける羽目になります。
そうなる前に、骨を残すことが大事です。


■参考動画

・ざっくりとした解説(結構古い)https://www.nicovideo.jp/watch/sm40294269

・RTA現行記録(1コンティニュー)https://www.twitch.tv/videos/1589831586


(以上)


2022年12月30日金曜日

ばくばくアニマルRTA(5:42.15)~WR更新

ばくばくアニマルRTA(5:42.15)~WR更新


ばくばくアニマルRTAで世界記録を更新しました。

動画:ばくばくアニマルRTA(5:42.15)




ばくばくアニマルのRTAでいちばん有名なものといえば、富沢さんの以下の動画です。


【RTA】ばくばくアニマル世界飼育係選手権 5分48秒


 レギュレーション

セガサターン実機
難易度「おじょうず」  CPU難度「激強」
飼育動物種「4種」    頭:エサ 「1:3」
計測開始:難易度を選択した瞬間
計測終了:STAGE9撃破した瞬間


この動画は2017年3月に投稿されたものです。

そしてこの5:48という記録は、投稿されてから5年以上、誰にも破られることはありませんでした。


※この5:48という記録がどれだけ早いか

そもそもばくばくアニマルは、安定して毎回連鎖を組むのが困難なゲームです。

ランダムな配給は、連鎖構築が難しかったり、寧ろ理論上不可能なパターンすら有り得ます。

どれだけ上手い人でも、9ステージ連続できちんと連鎖を組むのは容易ではありません。

そのうえでこの記録に並ぶには、1ステージあたり平均約25秒で通す必要があります。

まず30秒以上を連発しているようでは到底辿り着けません。

寧ろ一度でも30秒以上を出そうものなら、他のステージで相当挽回しないといけない程です。


私は実際に走ってみて、RTAの大変さを痛感しました。

上手く行かなかった時。自分の落ち度がどれくらいあったのか。運が悪かっただけなのか。

何度も繰り返しているうちに、分からなくなります。

根本的にやり方を考え直した方が良いのか。このままひたすら試行回数を重ねるべきなのか。

焦り、葛藤し、不安な気持ちに苛まれます。

「私は何をやっているのだろう」「どうして誰も走らないのだろう」


それでも、私はばくアニが好きで、ずっと続けてきました。


今回、私は遂に富沢さんの動画の記録を破りました。

私の実力や費やした時間に関しては、まだまだ先駆者の富沢さんには及ばないと思います。

それでもなんとか、このような形で結果を残すことが出来ました。

これで孤高の王者であった富沢さんに、並ぶことが出来たでしょうか。


2021年12月12日日曜日

ばくアニ解説:手筋紹介~裏カギ

 ばくアニ解説:手筋紹介~裏カギ


■基本形

[裏カギ]

これは、私が「裏カギ」と呼んでいる形です。

普通の表(右)発火:2連鎖「2頭食い」だけでなく、


裏(左)発火:3連鎖「2頭食い」も保持しています。


[表発火・裏発火]


この挟み込みがポイントです。


■使用例①
~最初にカギ形を作ってから移行する

最初に人参人参と来て


次のでカギ形を作りました。

ここから、何のブロックが来る(偏る)かによって

表(左)発火か裏(右)発火を選択します。


猿・バナナが来るのであれば、

普通にカギ積みで左(表)発火を目指すのが

分かりやすいでしょう。

[左(表)発火]


兎・人参が来るのであれば、

「裏カギ」の形を用意しつつ右(裏)発火を見ます。

[右(裏)発火]


このように「裏カギ」を使えば

表裏どちらからの連鎖も見えるので、

あとはフィールドとツモに応じて

やりやすい方法で連鎖を伸ばして行きます。


■使用例②
~連鎖の頭から動物を付け足す

兎-人参の大きな挟み込みを作り、

その周りに動物を付け足した形です。

[本命はの「多頭食い」]

もしもここから更にが来た場合、
ぱっと見ではこれ以上を付け足す余裕は無く
持て余してしまうかもしれません。
しかし、「裏カギ」の形を使えば
そのを有効活用できます。

連鎖の頭にを置き、「裏カギ」の形を作ります。


これで裏発火の要領で発火すれば、

の「2頭食い」になります。

[猿を使わず致死連鎖]


この「裏カギ」形の付け足しを覚えておくと、

様々な状況から動物を付け足すことが出来るようになります。


(以上)


2021年9月7日火曜日

PGRF2出ました!

 パズルゲームのRTAオンラインイベント

「Puzzle Game RTA Festival 2」(PGRF2)にて

ばくばくアニマルRTAを走りました!


https://www.twitch.tv/videos/1140051855


15分で申請し、10分以内の完走を目標にしていましたが、

本番では大いに苦戦してタイムは約13分でした。

何とか完走できたことには安堵つつも、

内容に関しては心残りが大きいです。


元々不安定なゲームとはいえ

普段の実力を全く発揮できず、

そして視聴者に伝えたかった話題を殆ど話せず、

非常に悔しい思いです……!


本番当日の最終調整中は

10分以上かかることは一度も無く、

また話したいことを話せる余裕も

それなりにありました。

これがいざ本番では信じられないくらい

全く出来なくなってしまったのですから、

本番の魔物とはかくも恐ろしいものです。


とはいえ今までこのような晴れ舞台を

殆ど経験してこなかったので、

貴重な体験が出来て良かったです。

今回は失敗してしまいましたが、

この反省を今後の活動に活かしたいですね。


また、初めて配信イベントに参加しましたが

運営の方々が手際よく対応して下さった為、

応募から本走まで特にトラブルも無く

無事に走ることができました。

ありがとうございました!


※追記……用意していた話のネタ

・スパズル等との比較の話(連鎖も大事、ツモ調整は無いです)

・「多頭食い」の話(成功すると火力が跳ね上がります)

・ゲームギア版等の話(「多頭食い」ではなく「共食い」が起きます)

・au版の話(サービス停止……)

・池袋ミカドの話(楽しかったです!)

・ぴーまにの話(語りたいことが多すぎます……!)

・新作、移植の話(切に願います)

・野生動物の話(ちがいます)


2021年8月31日火曜日

ミカドのばくアニ大会に参加してきました!

池袋ゲーセンミカド ばくばくアニマル大会 20210829

https://youtu.be/1XrJhFCqF6I


OWLさん企画のばくばくアニマル大会&フリープレイに参加してきました!


私以外のばくアニ勢の方々は、残念ながら都合が合わなかったようです。

ばくアニ勢同士の対戦(地獄絵図)もお見せしたかった……!

ばくアニ勢が私一人だけということで、恥ずかしいプレイはできないというプレッシャーもありましたが、なんとかばくアニっぽいところはお見せできたと思います。

(振り返ってみると色々ミスも多かったようですが、充分頑張ったと思いたいです)


ばくアニがゲーセンで稼動して、しかもイベントが開催されるというのは、とてもありがたいことです。この報せを聞いたとき、とても嬉しかったです。

参加者の方々、企画者のOWLさん、そしてゲーセンミカドさん、ありがとうございました!


※配信中にマイクで少ししゃべりましたが、私の声がとても小さかったですね……。


2021年8月3日火曜日

PGRF2出ます!

 https://t.co/mtppPVvZ9H


2021/9/5(日)17:55~

パズルゲームのRTAオンラインイベント

「Puzzle Game RTA Festival 2」(PGRF2)にて

ばくばくアニマルRTAを走ります。


予定時間15分で申請していますが、

10分以内の完走を目標にしています。


このようなイベントに参加するのは初めてで

ちゃんとできるか不安もありますが、

なるべくこのゲームの楽しいところ(だけ)を

視聴者の方々に見せられるよう、

精一杯頑張ります。


2021年7月26日月曜日

ばくアニ解説:階段と挟み込み

 ばくアニ解説:階段と挟み込み


【はじめに】

連鎖の構成要素には

階段挟み込みの2種類があります。

連結の自由度が高いばくアニでは

色々面白い形の連鎖もできますが、

どのような形の連鎖であっても

連鎖が起こるときは必ず

階段挟み込みの要素が含まれています。

(両方含まれる場合もあります)


今回は階段挟み込みの特徴を紹介、比較しつつ

それぞれの使いどころや扱い方についてまで

踏み込みます。


【がいよう】

■階段と挟み込みの特徴
~左右に接触する階段、上下に接触する挟み込み

■階段と挟み込みの比較
~様々な観点から評価
-1.空間消費(左右)…○挟み込み
-2.空間消費(上下)…○階段
-3.空間消費(「多頭食い」の場合)…評価逆転
-4.生成される段差の大きさ…○挟み込み
-5.発火点の選択肢…○階段
-6.発火点の高さ…○挟み込み
-7.まとめ

■長所を活かし短所を抑える①
~階段と挟み込みを使い分ける

■長所を活かし短所を抑える②
~連鎖全体でケアする


【ほんぺん】

■階段と挟み込みの特徴
~左右に接触する階段、上下に接触する挟み込み

階段挟み込み

それぞれ下記のような連鎖です。

[階段]

段差のずれを利用する連鎖です。

段差のずれが解消されると

餌と動物が左右に並んで消えます。

[挟み込み]

別の色のブロックを間に挟み込んで作る連鎖です。

間に挟まったブロックが消えると

餌と動物が上下に並んで消えます。

ざっくりいうと

左右に接触するのが階段

上下に接触するのが挟み込みです。


■階段と挟み込みの比較
~様々な観点から評価

ここからは、階段挟み込み

様々な観点からそれぞれ評価し、

性能を比較して行きます。


-1.空間消費(左右)…○挟み込み

左右方向に空間を消費し過ぎると、

特に発火点周りの余裕が無くなりやすいです。

[階段]

餌と動物が左右に並ぶため、必ず2列以上消費します。

いたずらに作り過ぎると

左右の空間的余裕が無くなって窮屈になります。

[挟み込み]

餌と動物が上下に並ぶため、1列で完結できます。

これにより、左右方向の消費を抑えられます。


-2.空間消費(上下)…○階段

左右方向に比べると余裕はありますが

上下方向の空間的余裕も無限ではありません。

[階段]

余程やりすぎない限り

上下方向で窮屈になることは少ないです。


[挟み込み]

ブロックが1列に集中する都合上、

上下方向の消費が激しくなりがちです。

やり過ぎて上にブロックを置く場所が無い!

ということが起きないよう気をつけましょう。


-3.空間消費(「多頭食い」の場合)…評価逆転

「多頭食い」を狙う場合、階段挟み込み

空間の使い方が逆転します。

[階段]

「多頭食い」は基本的に

動物を縦に並べて作るため、

上下方向の消費がやや大きくなります。

その代わり、左右方向の消費は据え置きです。

[挟み込み]

「多頭食い」は基本的に

動物を横に並べて作るため、

左右方向の消費が大きくなります。

その代わり、上下方向の消費は据え置きです。


-4.生成される段差の大きさ…○挟み込み

大きな段差ができると、

それを起点にして連鎖や「多頭食い」を

狙えるようになります。

[階段]

餌と動物が縦に並ばないため、

接触後も段差の大きさは

餌、動物の各ブロック数そのままです。

最小の1-1階段では

段差が全然生じません。

[挟み込み]

餌と動物が縦に並ぶため、

段差の大きさは

餌、動物の各ブロック数の合計になります。

仮に各ブロック数が最小(餌と動物が1個ずつ)でも

2段の段差は保証されるので、

起点として最低限の役割を果たせます。


-5.発火点の選択肢…○階段

発火点が複数あれば、

ブロックの偏りに翻弄されることも

少なくなります。

偏りの激しいばくアニというゲームでは

非常に重要なポイントです。

[階段]

普通は発火点と連鎖のブロックが

隣接していますが、

階段ではそれ以外にも、

隣接していないブロックで発火する

鶴亀という手段があります。

これによって、複数の発火が可能になります。

これが階段最大の長所です。

※ただし、最下段では鶴亀ができないため

この長所を活かすことができません。

[挟み込み]

発火点は間に挟んだブロックただ1点のみです。

それを消すためのブロックが来なければ、

永遠に発火できません。

これが挟み込み最大の短所です。


-6.発火点の高さ…○挟み込み

発火点が高い位置にあると、

下の方に連鎖や連結や「多頭食い」などを仕込む

(潜り込ませる)空間的余裕ができます。

また、相手から小さな攻撃を受けても

発火点を埋められず潰されにくくなります。

[階段]

発火点が高い位置にあれば

強力な鶴亀を狙えるものの、

階段という要素そのものに

発火点を高くする性質はありません。

[挟み込み]

挟まれたブロックが発火点なので

必ず2段目以上に発火点ができます。

挟み込みという要素そのものに

発火点を高くする性質があります。


-7.まとめ

[階段]

長所:

・上下方向の空間消費が控え目
・(「多頭食い」の場合)左右方向の空間消費を抑えられる
・隣接していないブロックでも発火できる(鶴亀)

短所:

・左右方向の空間消費を避けられない
・大きな段差を作るのに手間がかかる
・基本的に発火点が高くならない


[挟み込み]

長所:

・左右方向の空間消費を抑えられる
・少ないブロックで大きな段差を用意できる
・発火点が高くなる

短所:

・上下方向の空間消費が激しい
・(「多頭食い」の場合)左右方向の空間消費を避けられない
・挟んだブロック以外に発火点が無い


■長所を活かし短所を抑える①
~階段と挟み込みを使い分ける

ここまで解説したように、階段挟み込みには

それぞれ長所と短所があります。

実際に連鎖を組む際は、

長所を活かし短所を抑えるように

使いどころを考えて、

階段挟み込みを使い分けましょう。


例:初手周り、最下段

[階段]

最下段では鶴亀という持ち味を

活かすことができず、

また大きな段差を作れるかどうかも

ブロックの偏り次第になります。

良い塩梅に偏った場合は、

餌を縦長に積み上げて

狙ってみるのもありです。



[挟み込み]

簡単に大きな段差と高い発火点を

作ることができます。

序盤の起点作りを手っ取り早く済ませたいなら

もってこいです。



例:発火点

[階段]

鶴亀が猛威を振るいます。

高い位置に1段ずれの階段を用意して

下のブロック全てを発火点にするのは

単純にして超強力です。

[挟み込み]

基本的には間に挟んだブロックを消さないと

発火できないため、

発火点にはあまり向いていません。


階段か、挟み込みか、

なるべく目的に合った連鎖を選択して

持ち味を活かせるよう組んで行きましょう。


■長所を活かし短所を抑える②
~連鎖全体でケアする

階段挟み込みの各短所を補う方法は、

使い分け以外にもあります。

連鎖全体で弱点を克服するように

意識して組んで行きましょう。


例:

左右方向の消費が大きいと発火が窮屈になる

階段を左右に沢山並べ過ぎないようにする

 ・挟み込みを交えて左右方向の消費を抑える

 ・上下方向に連鎖を伸ばす

 ・「多頭食い」で火力を上げて連鎖数を減らす


例:

上下方向に伸ばし過ぎると上に何も置けなくなる

┣上下に伸ばし過ぎないようにする

┃・挟み込みの入れ子(ハンバーガー)を控える

┃・邪魔にならない範囲で左右方向に伸ばす

┗上に何も置かなくて良い連鎖にする

 ・限界まで伸ばす代わりに完全致死にする


何を重要視するかは人それぞれですし、

対処法も一つだけではありません。

自分のプレイスタイルに合った選択で

連鎖を組んで行きましょう。


【おわりに】

今回は連鎖の構成要素である

階段挟み込みについて解説しました。

各特徴を理解すれば、

自然と隙が少ない形を目指しつつ

強力な連鎖を組めるようになると思います。


また、今回解説した内容を頭に入れつつ

「私的定形(仮)」「階段積み」の解説を読むと、

色々気付くことがあるかもしれません。

是非あれこれ考えてみて下さい。


今回はここまでです。


(以上)